- 出道即巅峰,先做个盈利千万的小项目
- 新建 Godot 项目
- Godot 界面介绍
- FlappyBird:1.Hello World
- FlappyBird:2.坠落吧,小鸟
- FlappyBird:3.在哪坠落就在哪飞起来
- FlappyBird:4. 无限地面
- FlappyBird:4.1 无限地面之 Godot 青年 (AnimationPlayer) 版
- FlappyBird:4.2 无限地面之普通青年版
- FlappyBird:4.3 无限地面之文艺青年(shader) 版
- FlappyBird:5.1 无尽水管子滚滚来(一)
- Godot Engine:5 种碰撞体以及 RigidBody 的 4 种模式
- Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D 与 Area2D 碰撞)
- Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D 与 StaticBody2D 碰撞)
- FlappyBird:5.2 无尽水管子滚滚来(二)
- Godot Engine:Timer 节点使用范例
- FlappyBird:6 来点 MUSIC(音效系统)
- Godot Engine:用自动加载(AutoLoad) 实现单例模式(Singleton Pattern)
- FlappyBird:7 心里有数(计分系统)
- Godot Engine:本地数据存取的帮助类(加密/非加密)
- FlappyBird:8 让数据说话(显示分数)
- Godot Engine:如何使用外部字体和 Label 节点制作一个计时器
- FlappyBird:9.1 天下没有不 OVER 的 GAME(上)
- Godot Engine:两行代码实现观察者模式(Observer Pattern),就问你服不服?
- FlappyBird:9.2 天下没有不 OVER 的 GAME(下)
- FlappyBird:10 大不了从头再来(新局启动)
- Godot Engine:用 Call Method Track(方法回调轨道)实现动画回调
- FlappyBird:11 番外篇:罗永浩都抖音了,要不咱们也抖一抖?(屏幕震动)
- Godot Engine:屏幕振动效果的实现
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Godot 界面介绍
初次启动 Godot 的编辑界面应该是下面的样子,在所有游戏引擎中,Godot 的界面设计应该算最简洁规范的了。我们从左到右依次看一下
场景窗口
场景(Scene)
是 Godot 最核心的概念 ,( 它“类似于”unity 的 GameObejct 又类似于 Component,其实是合二为一的概念),我们会在其它文章中继续讨论这个概念。
这个窗口下会展示当前编辑的场景的场景树(类似于 Unity 的 Hierarchy 窗口),只不过目前我们没有创建场景,所以下面只有 4 个新建节点的快捷按钮
文件系统窗口
这个游戏项目中所有的资源文件,都将会展示在这里,它对应着你 Godot 游戏的项目目录
主编辑窗口
这个窗口通过 4 个标签可以在 4 个编辑窗口间切换:2D 场景编辑/3D 场景编辑/脚本编辑/AssetLib,前 3 个窗口甚至可以通过快捷键 F1/F2/F3
切换
- Godot 的 2D 和 3D 使用两套不同的渲染系统,因此它的 2D 和 3D 场景编辑是分开的
- 仅几十 M 大小的 Godot 还内置一个非常好用的代码编辑器,这才是 真·All In One
- AssetLib 类似于 Unity 的 AssetStore,只不过 AssetLib 中的东西都是免费的。你可能会认为 AssetLib 中的内容不如 AssetStore 丰富,但我可以很负责的告诉你,很多 AssetStore 中的必备插件已经内置到了 Godot Engine 中,甚至比 Unity 收费的插件还要好用
输出/调试/音频/动画/Shader 等窗口
这个不用多解释了,还有一些标签会在你选择特定对象时才能显示出来
属性和信号节点窗口
属性窗口
类似于 Unity 的 Properties 窗口信号节点
是 Godot 特有的,是一个原生的事件分发系统
场景运行命菜单
右上方这几个按钮分别是:运行项目
:快捷键 F5
暂停场景
:快捷键 F7
停止场景
:快捷键 F8
运行正在编辑的场景
:快捷键 F6
运行自定义场景
:快捷键 Ctrl + Shift + F5
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