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- Godot 界面介绍
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- FlappyBird:2.坠落吧,小鸟
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- FlappyBird:4. 无限地面
- FlappyBird:4.1 无限地面之 Godot 青年 (AnimationPlayer) 版
- FlappyBird:4.2 无限地面之普通青年版
- FlappyBird:4.3 无限地面之文艺青年(shader) 版
- FlappyBird:5.1 无尽水管子滚滚来(一)
- Godot Engine:5 种碰撞体以及 RigidBody 的 4 种模式
- Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D 与 Area2D 碰撞)
- Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D 与 StaticBody2D 碰撞)
- FlappyBird:5.2 无尽水管子滚滚来(二)
- Godot Engine:Timer 节点使用范例
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Godot Engine:5 种碰撞体以及 RigidBody 的 4 种模式
5 种 CollisionObject
(碰撞体)
CollisionObject
是 Godot 中所有可参与碰撞的节点类的基类:
Area
:没有“外壳”的区域性碰撞体,其它碰撞体都是有“外壳”的。KinematicBody(动力体)
:不受物理系统影响,其运动由用户代码控制。PhysicalBone(物理骨骼)
:具有物理性质的骨骼,一般用在布娃娃系统中(ragdoll system)。RigidBody(刚体)
:其运动完全受物理系统支配,用户不能直接移动它,只能通过施加外力或改变速度来影响它的运动。StaticBody(静态体)
:用于模拟那些巨大的如“地面”或“墙”一类不会移动的物体。
RigidBody
的 4 种 Mode
(模式)
Rigid 模式
正常的刚体行为模式,也是默认模式。
Static 模式
这种模式中刚体的行为会和 StaticBody
一样。注意: StaticBody
本身是无法发出碰撞信号的,如果想让 StaticBody
发出碰撞信号,可以使用 RigidBody
的 Static 模式
Character 模式
这种模式和 Rigid 模式
差不多,但是物理引擎无法旋转刚体。
Kinematic 模式
这种模式中刚体的行为会和 KinematicBody
一样。
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