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Godot Engine:5 种碰撞体以及 RigidBody 的 4 种模式

发布于 2025-04-26 18:34:23 字数 1265 浏览 0 评论 0 收藏

5 种 CollisionObject (碰撞体)


CollisionObject 是 Godot 中所有可参与碰撞的节点类的基类:

  • Area :没有“外壳”的区域性碰撞体,其它碰撞体都是有“外壳”的。
  • KinematicBody(动力体) :不受物理系统影响,其运动由用户代码控制。
  • PhysicalBone(物理骨骼) :具有物理性质的骨骼,一般用在布娃娃系统中(ragdoll system)。
  • RigidBody(刚体) :其运动完全受物理系统支配,用户不能直接移动它,只能通过施加外力或改变速度来影响它的运动。
  • StaticBody(静态体) :用于模拟那些巨大的如“地面”或“墙”一类不会移动的物体。

RigidBody 的 4 种 Mode (模式)

Rigid 模式

正常的刚体行为模式,也是默认模式。

Static 模式

这种模式中刚体的行为会和 StaticBody 一样。注意: StaticBody 本身是无法发出碰撞信号的,如果想让 StaticBody 发出碰撞信号,可以使用 RigidBodyStatic 模式

Character 模式

这种模式和 Rigid 模式 差不多,但是物理引擎无法旋转刚体。

Kinematic 模式

这种模式中刚体的行为会和 KinematicBody 一样。

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