返回介绍

Godot Engine:碰撞和碰撞检测的简单实例(RigidBody2D 与 StaticBody2D 碰撞)

发布于 2025-04-26 18:34:23 字数 1441 浏览 0 评论 0 收藏

按照下图场景树所示构造一个场景:

  • 节点的名称即为节点类型
  • 红色方框分别对应着每个 CollisionShape2DShape (都是 RectangleShape2D ) 的范围

注意:
为了避免不必要的性能消耗, RigidBody 以及 RigidBody2D 默认是不开启碰撞检测的,所以需要碰撞检测必须做两件事:

  • Contact Monitor 设为 true (开启碰撞检测)
  • Contact Roported 设为一个大于 0 的值(返回碰撞结果最大数量)

下面是"RigidBody2D"上脚本的内容

“Body.gd”
把回调方法 on_body_enteredon_body_exited 链接到 RigidBody2D 的信号 body_enteredbody_exited

extends RigidBody2D
func _ready():
	connect("body_entered",self,"on_body_entered")
	connect("body_exited",self,"on_body_exited")
	

func on_body_entered(node):
	print("我是一个:" + name +  ",我刚撞上一个" + node.name)

func on_body_exited(node):
	print("我是一个:" + name +  ",我撞完一个" + node.name)

输出结果


我是一个:RigidBody2D,我刚撞上一个 StaticBody2D

如果你对这篇内容有疑问,欢迎到本站社区发帖提问 参与讨论,获取更多帮助,或者扫码二维码加入 Web 技术交流群。

扫码二维码加入Web技术交流群

发布评论

需要 登录 才能够评论, 你可以免费 注册 一个本站的账号。
列表为空,暂无数据
    我们使用 Cookies 和其他技术来定制您的体验包括您的登录状态等。通过阅读我们的 隐私政策 了解更多相关信息。 单击 接受 或继续使用网站,即表示您同意使用 Cookies 和您的相关数据。