讨论-在ARPG游戏中,如何准确计算战斗伤害?

讨论-在ARPG游戏中,如何准确计算战斗伤害?

夜无邪 发布于 2017-02-14 字数 348 浏览 1295 回复 1

ARPG游戏中,技能施放有两种处理方式:
1、客户端直接施放,检测碰撞,将碰撞地点通知服务端进行校验。
2、服务端判断是否可以施放,然后通知客户端。
不知道技能检测是在客户端处理,还是在服务端处理的?
另外,计算伤害,肯定是碰撞后才能算伤害,那么类似角色的攻击动作,共有10帧,但是只有中间的第5帧才算真实碰撞,这时候如何计算伤害呢?

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评论(1

灵芸 2017-09-16 1 楼

第一条我觉得客户端释放前,服务端判断目标是否可以受击比较好吧,因为技能一般都会有距离,也就是延迟受击,当A客户端看到正常的距离时候并释放,当技能到达触发时,可能B客户端目标已经位置已经超出了,这样A客户端目标应该看到受击还是不受击呢...
第二条我觉得可以接受,就算目标移出了攻击范围,但是因为目标已经被服务器锁定,不管前端显示跑多远,目标都会受到后端已经算好的伤害或buffer效果

计算伤害的话,可以在每种角色的攻击帧上加个事件,比如攻击帧第五针是受击事件,然后在事件中添加受击后的伤害