社交游戏开发-如何处理立体式战斗中服务端即时计算战斗结果模式的战斗表现?

社交游戏开发-如何处理立体式战斗中服务端即时计算战斗结果模式的战斗表现?

虐人心 发布于 2017-11-10 字数 306 浏览 1128 回复 2

比如现有三个用户A,B,C:
战斗过程如下:A攻击B,B攻击C,C攻击A
这三次战斗服务端都是即时计算的,并且把协议都推送给了客户端,那么客户端要如何表现这三次战斗结果呢?是排队战斗?还是一次性战斗?因为在播放战斗表现的时候,实际上这三个玩家都已经处于战斗结束状态,慢节奏的表现会影响玩家的下一步操作。

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评论(2

晚风撩人 2017-11-10 2 楼

这个主要看服务器的硬件架构吧!把不同用户的请求随机到不同服务器,战斗结构时时计算减少压力。
1.可以用队列的形式。(这种方式比较多,因为服务器的处理速度完全不用担心,对于用户体验可以忽略)
2.并发操作。硬件必须够强大,成本很高。
3.基于不同的玩家肯定有一定的延时。这个根据网速来定。加大缓存力度,以充分提高访问速度!

灵芸 2017-11-10 1 楼

能同时表现不?就像玩游戏时一边掉血,一边去打别人,虽然A,B,C看起来是一系列的东西,但对每一个人来说都是在攻击别人的时候,同时受到别人的攻击,可以一次性播放所有效果嘛